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Samstag, 26. August 2017

Athelbread's Zorn


Mit minimaler Verzögerung schaffe ich es jetzt auch mal Beschreibung und Rückblick zu Athelbread's Zorn zu liefern. Athelbread's Zorn ist ein von mir ersonnenes Skirmish Szenario, welches ich auf der diesjährigen Tactica präsentieren durfte. 

"Nordengland im Jahre des Herrn 743. Fünf Jahrzehnte bevor die ersten Nordmänner das Kloster Lindisfarne verwüsteten, herrscht alles andere als Eintracht in Northumbria. Lord Wulfread weigert sich seit einiger Zeit die Abgaben an König Athelbread zu zahlen. Athelbread ist zu tiefst erzürnt und hat beschlossen, die Abgaben mit Gewalt einzufordern. Wird Wulfread es rechtzeitig schaffen seine Mannen heranzuführen, um Athelbreads Überfall zu vereiteln?"

Die Idee war ein kooperatives Multiplayer Szenario mit Con-tauglichen plug'n'play Regeln. Als Basis dienten die allgemein leicht verständlichen HeroQuest Regeln. Um das ganze epochengerecht zu adaptieren habe ich statt der HQ Würfel die SAGA Angelsachsenwürfel verwendet. 

Axt - gelungener Angriff
Pferd - gelungene Verteidigung
Helm - Jokersymbol für Helden und spezielle Fähigkeiten

Jede Figur besitzt einen Angriffswert, einen Verteidigungswert und einen Körperkraftswert (Lebenspunkte).
Das Kampfsystem war somit schnell abgehandelt.

Um die Zugphasen nicht ganz so statisch zu gestalten habe ich mich zusätzlich beim Kommandopunkte-System von Spacehulk bedient. 
Das Grundprinzip ist, dass jede Figur nur eine Aktion besitzt. Diese Aktion kann entweder zum Kämpfen oder zum Laufen verwendet werden. Charaktermodelle besitzen zusätzlich zu ihrer Grundaktion noch Kommandopunkte, welche sie dann auf ihre Gefolgsleute verteilen oder selber nutzen können.

Es gibt drei Bewegungsreichweiten in Form von praktischen Bewegungshölzern
S kurz - M mittel - L lang

Beute aufnehmen, weitergeben oder auf einem Karren ablegen ist kostenlos.

Jede Figur kann nur einen Beutemarker tragen.

Auf den Karren können beliebig viele Beutemarker gelagert werden.

Karren können kostenfrei von jeder Figur bewegt werden, wenn sie in Basekontakt sind.

Das war es dann auch schon mit den Grundregeln.

Ziel des Spieles ist es das Dorf auszurauben. Das Dorf wird vom Spielleiter kontrolliert. Die Spieler übernehmen 4 Gruppen von Angreifern (siehe weiter unten) und ein Spieler spielt Athelbread selber.
Die Beute ist von Anfang an auf dem Spielfeld verteilt. Die Angreifer müssen versuchen, diese vom Spielfeld wegzuschaffen. Haben die Spieler am Ende des Spiels mehr Punkte erbeutet, als sich noch auf dem Spielfeld  befinden haben sie gewonnen. Intern kann natürlich noch der beste Plünderer ermittelt werden. 
Das Dorf besteht zu Anfang hauptsächlich aus Zivilisten und einigen Kriegern. Allerdings kommen mit jeder Runde mehr Ersatztruppen der Verteidiger aufs Spielfeld. Ab Runde 6 erscheint dann Wulfred persönlich, um die Angreifer abzuwehren. Die Spieler müssen sich also ranhalten, um ihre anfängliche Überlegenheit auszuspielen.

Das ist natürlich nur ein Überblick über die Regeln und ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Das ganze System minutiös in einem Regelwerk aufzuschlüsseln ist mir zu aufwendig. Schließlich habe ich die regeln ja im Kopf und das ganze ist nicht kompetitiv ausgelegt. Aber ich hoffe ich kann so zumindest einen vagen Eindruck vermitteln. 

Die Angreifer:

Athelbread ist der Anführer der Anführer der Angreifer und wird von einem Spieler kontrolliert. Er kann seine Kommandopunkte frei unter allen Mitstreitern aufteilen.





Jede dieser Gruppen wird von einem Spieler kontrolliert. Es gibt einen Anführer, einen offensiv und einen defensiv orientierten Gefolgsmann. Die Anführer der Gruppen können ihre Kommandopunkte nur innerhalb ihrer Gruppe verteilen.


Diese Karte dient der Übersicht, welche Beute in welchem Karren abgelegt wurde. Die Beutemarker, werden auf das jeweilige Feld gelegt.


Die Verteidiger:

Die Charaktere der Verteidiger

 Die Kämpfer der Verteidiger


Wulfred

Die Beute:



Sonderregeln:

Held  
Das Helmsymbol zählt als Erfolg

Edelmann 
Kommandopunkte können auf jedes befreundete Modell übertragen werden

Beritten
Beim ersten Verlust eines Körperkraftpunktes stirbt das Pferd und das Modell kann sich nur noch -M- bewegen

Schildwall
Bei Basekontakt mit einem befreundeten Modell welches auch die Sonderregel Schildwall besitzt, zählen beim Verteidigen Helmsymbole als Erfolg

Wehrhaft
Wird der Beutemarker durch ein Modell aufgenommen, greift der Beutemarker augenblicklich mit einem Kampfwürfel an  


das ist der Aufbau des Spielfeldes vor Spielbeginn:

Die Angreifer können entlang der langen Seite gegenüber des Dorfes und entlang der kurzen Seite hinter dem Fluss aufgestellt werden. Die Karren können beliebig den Gruppen zugeordnet werden.









Insgesammt hat das Spiel sehr gut funktioniert. Jedes Spiel war flüssig und bis zu Ende spannend. Ich habe mich auch sehr über die durchweg positive Resonanz meiner Gäste gefreut. Aber alleine auf der Tactica eine Präsentation zu machen ist echt anstrengend. Trotzdem hat es sehr viel Spaß gemacht und ich habe viele neue nette Leute kennengelernt. Hier nochmal vielen Dank an alle Mitspieler!

Am Ende noch meine einzigen Schnappschüsse vom Wochenende. Ich bin irgendwie nicht so wirklich zum Fotografieren gekommen. 😝




Viele Grüße und Danke fürs Interesse!

Freitag, 11. August 2017

Mönche und Verluste

Angespornt vom positiven Feedback auf der Tactica, habe ich mich aufgerafft ein paar weitere Püppchen meiner Angelsachsen anzumalen. Damit habe ich jetzt mehr als genug Verlustmarker und Mönche sind ja für Angelsachsen auch sehr wichtig. Vor allem, wenn man von Wikingern überfallen werden möchte. Ich hab versucht das ganze szenisch umzusetzen. Liegende Modelle zu fotografieren ist allerdings nicht ganz einfach. Ganz zufrieden bin ich daher mit den Ergebnissen nicht. Aber passt schon. Wieder ein bißchen dazu gelernt.

Bemalt ist der Haufen in bewährter quick-n-dirty Manier. Grundfarben, ein paar prägnante Highlights, dann mit Dark Tone gedippt und anschließend Details aufgebracht. Nicht wirklich geeignet um die schönsten Ergebnisse zu erzielen, aber man kann in kurzer Zeit ne Menge Zinn beiseite schaffen.




























Montag, 3. August 2015

Schlacht um die Furt - Angelsachsen gegen Wikinger

Ein kleiner unbekannter Flusslauf, irgendwo im Norden Englands. Die Wikinger sind gelandet und drängen landeinwärts, um saftige Beute zu machen. Dem angelsächsischen Kriegsherrn Athelbread (meine Wenigkeit) ist schnell klar, dass Eile geboten ist, um die plündernde Horde aufzuhalten. Die Wikinger können den Fluss nur an zwei Stellen überqueren, um ins Hinterland zu gelangen. Hier müssen sie daran gehindert werden!
 
Meine Angelsachsen sind gegen Amfortas Wikinger in einer Partie SAGA angetreten.
 
 
 
 

Das Schlachtfeld

Die Bauern gehen ihren alltäglichen Geschäften nach..

..und ahnen noch nichts vom drohenden Übel.

Noch herrscht Idylle. Der Schäfer wacht schläfrig über seine Tiere

die Hofhunde verfolgen kläffend den Müller

 der stolze Bauer schaut nach seinem Zuchtbullen

 und der Fluss nimmt leise plätschernd seinen Lauf.
 

Plötzlich Gebrüll! Wilde Nordmänner kommen den Weg entlang und halten auf die Furt zu.

Gleichzeitig treffen auch die heimischen Thanes mit dem hastig zusammengestellten Fyrd ein

Der Müller ist das erste Opfer der Wut der Nordmänner,

als sie erkennen müssen, dass der Übergang versperrt ist.

Die Bogenschützen der Wikinger legen schon mal Pfeile auf die Sehnen 

Auch auf der anderen Seite ist der Übergang für die Wikinger versperrt.

Die Nordmänner zögern mit Überquerung..

..als Athelbread seine Ceorls und Geburs einen Schildwall einnehmen lässt.

Angeführt von den Thanes überquert der Fyrd auf der anderen Seite den Fluss.

Ungehindert von den Wikingern, die weiterhin im Unterholz abwarten

Auf der linken Seite kommt es zu einem Patt. Keiner der Kontrahenten wagt es den ersten Schritt über die Furt zu nehmen.

Auf der rechten Seite allerdings..

..macht sich die gesamte angelsächsische Kriegergruppe.. 

..an den Übergang.

und wirft sich sogleich gegen die ausharrenden Nordmänner
 

Die Edelleute treiben ihre Untergebenen gegen die feindlichen Linien

 

und es kommt zu ersten Toten und Verletzten auf beiden Seiten

An der linken Furt stehen sich die Krieger immer noch gegenüber 

und beschränken sich darauf, wüste Beschimpfungen aus der trügerischen Sicherheit des Schildwalls zu brüllen

Athelbread erkennt, dass seine Führung auf der anderen Seite des Flusses gebraucht wird und gibt seinem Pferd die Sporen.

Die Angelsachsen schaffen es sich auf der gegnerischen Seite des Flusslaufs festzusetzen

und attackieren die Bogenschützen

Der Kriegsherr der Wikinger ahnt, dass sich das Kampfglück gegen ihn wendet und eilt mit seinen Schwurmänner parallel zu Athelbread in Richtung der Kampfhandlungen 

An der Furt linken Furt am Weg werden noch immer nur Beschimpfungen ausgetauscht. 
 

Überblick über das Geschehen. Unten (linke Furt) herrscht noch immer die Pattsituation, während oben (rechte Furt) die Angelsachsen gegen die Wikinger drängen

Athelbread reitet in den Kampf und tötet zusammen mit den verbliebenen Bauernkämpfern die Berserker

Die Thanes stellen sich derweil..

..dem anrückenden nordischen Kriegsherrn mit seinen Schwurmännern..

..entgegen

Der Kampf geht in die entscheidende Phase, als die letzten Nahkämpfer der Wikinger niedergemacht werden.

Die Thanes spalten sich auf. Vier der Edelleute stellen sich dem Kriegsherrn in den Weg, 

während die anderen ebenfalls in den Kampf eingreifen

Zum Ende der Schlacht ist klar, dass an der linken Furt heute kein Blut mehr fließen wird.

Der Warlord der Wikinger eilt noch immer in Richtung seiner bedrängten Truppen

doch er kommt zu spät. Der Kampf an der rechten Furt ist entschieden

Die Angelsachsen haben die Wikinger niedergemacht oder vertrieben

Nur noch die Bogenschützen leisten Widerstand, aber werden ebenfalls von Athebraed niedergeritten.
 
Die Angelsachsen hatten am Ende mehr punktende Einheiten auf der Flussseite der Wikinger und konnten somit den Kampf für sich entscheiden!
 
Vielen Dank an Amfortas für das schöne Spiel. Hat sehr viel Spaß gemacht!