Mit minimaler Verzögerung schaffe ich es jetzt auch mal Beschreibung und Rückblick zu Athelbread's Zorn zu liefern. Athelbread's Zorn ist ein von mir ersonnenes Skirmish Szenario, welches ich auf der diesjährigen Tactica präsentieren durfte.
"Nordengland im Jahre des Herrn 743. Fünf Jahrzehnte bevor die ersten Nordmänner das Kloster Lindisfarne verwüsteten, herrscht alles andere als Eintracht in Northumbria. Lord Wulfread weigert sich seit einiger Zeit die Abgaben an König Athelbread zu zahlen. Athelbread ist zu tiefst erzürnt und hat beschlossen, die Abgaben mit Gewalt einzufordern. Wird Wulfread es rechtzeitig schaffen seine Mannen heranzuführen, um Athelbreads Überfall zu vereiteln?"
Die Idee war ein kooperatives Multiplayer Szenario mit Con-tauglichen plug'n'play Regeln. Als Basis dienten die allgemein leicht verständlichen HeroQuest Regeln. Um das ganze epochengerecht zu adaptieren habe ich statt der HQ Würfel die SAGA Angelsachsenwürfel verwendet.
Axt - gelungener Angriff
Pferd - gelungene Verteidigung
Helm - Jokersymbol für Helden und spezielle Fähigkeiten
Jede Figur besitzt einen Angriffswert, einen Verteidigungswert und einen Körperkraftswert (Lebenspunkte).
Das Kampfsystem war somit schnell abgehandelt.
Um die Zugphasen nicht ganz so statisch zu gestalten habe ich mich zusätzlich beim Kommandopunkte-System von Spacehulk bedient.
Das Grundprinzip ist, dass jede Figur nur eine Aktion besitzt. Diese Aktion kann entweder zum Kämpfen oder zum Laufen verwendet werden. Charaktermodelle besitzen zusätzlich zu ihrer Grundaktion noch Kommandopunkte, welche sie dann auf ihre Gefolgsleute verteilen oder selber nutzen können.
Es gibt drei Bewegungsreichweiten in Form von praktischen Bewegungshölzern
S kurz - M mittel - L lang
Beute aufnehmen, weitergeben oder auf einem Karren ablegen ist kostenlos.
Jede Figur kann nur einen Beutemarker tragen.
Auf den Karren können beliebig viele Beutemarker gelagert werden.
Karren können kostenfrei von jeder Figur bewegt werden, wenn sie in Basekontakt sind.
Das war es dann auch schon mit den Grundregeln.
Ziel des Spieles ist es das Dorf auszurauben. Das Dorf wird vom Spielleiter kontrolliert. Die Spieler übernehmen 4 Gruppen von Angreifern (siehe weiter unten) und ein Spieler spielt Athelbread selber.
Die Beute ist von Anfang an auf dem Spielfeld verteilt. Die Angreifer müssen versuchen, diese vom Spielfeld wegzuschaffen. Haben die Spieler am Ende des Spiels mehr Punkte erbeutet, als sich noch auf dem Spielfeld befinden haben sie gewonnen. Intern kann natürlich noch der beste Plünderer ermittelt werden.
Das Dorf besteht zu Anfang hauptsächlich aus Zivilisten und einigen Kriegern. Allerdings kommen mit jeder Runde mehr Ersatztruppen der Verteidiger aufs Spielfeld. Ab Runde 6 erscheint dann Wulfred persönlich, um die Angreifer abzuwehren. Die Spieler müssen sich also ranhalten, um ihre anfängliche Überlegenheit auszuspielen.
Das ist natürlich nur ein Überblick über die Regeln und ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Das ganze System minutiös in einem Regelwerk aufzuschlüsseln ist mir zu aufwendig. Schließlich habe ich die regeln ja im Kopf und das ganze ist nicht kompetitiv ausgelegt. Aber ich hoffe ich kann so zumindest einen vagen Eindruck vermitteln.
Die Angreifer:
Athelbread ist der Anführer der Anführer der Angreifer und wird von einem Spieler kontrolliert. Er kann seine Kommandopunkte frei unter allen Mitstreitern aufteilen.
Jede dieser Gruppen wird von einem Spieler kontrolliert. Es gibt einen Anführer, einen offensiv und einen defensiv orientierten Gefolgsmann. Die Anführer der Gruppen können ihre Kommandopunkte nur innerhalb ihrer Gruppe verteilen.
Diese Karte dient der Übersicht, welche Beute in welchem Karren abgelegt wurde. Die Beutemarker, werden auf das jeweilige Feld gelegt.
Die Verteidiger:
Die Charaktere der Verteidiger
Die Kämpfer der Verteidiger
Wulfred
Die Beute:
Sonderregeln:
Held
Das Helmsymbol zählt als Erfolg
Edelmann
Kommandopunkte können auf jedes befreundete Modell übertragen werden
Beritten
Beim ersten Verlust eines Körperkraftpunktes stirbt das Pferd und das Modell kann sich nur noch -M- bewegen
Schildwall
Bei Basekontakt mit einem befreundeten Modell welches auch die Sonderregel Schildwall besitzt, zählen beim Verteidigen Helmsymbole als Erfolg
Wehrhaft
Wird der Beutemarker durch ein Modell aufgenommen, greift der Beutemarker augenblicklich mit einem Kampfwürfel an
das ist der Aufbau des Spielfeldes vor Spielbeginn:
Die Angreifer können entlang der langen Seite gegenüber des Dorfes und entlang der kurzen Seite hinter dem Fluss aufgestellt werden. Die Karren können beliebig den Gruppen zugeordnet werden.
Insgesammt hat das Spiel sehr gut funktioniert. Jedes Spiel war flüssig und bis zu Ende spannend. Ich habe mich auch sehr über die durchweg positive Resonanz meiner Gäste gefreut. Aber alleine auf der Tactica eine Präsentation zu machen ist echt anstrengend. Trotzdem hat es sehr viel Spaß gemacht und ich habe viele neue nette Leute kennengelernt. Hier nochmal vielen Dank an alle Mitspieler!
Am Ende noch meine einzigen Schnappschüsse vom Wochenende. Ich bin irgendwie nicht so wirklich zum Fotografieren gekommen. 😝
Viele Grüße und Danke fürs Interesse!